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 Jeux vidéos : la proposition de loi qui fait peur !

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MessageSujet: Jeux vidéos : la proposition de loi qui fait peur !    Lun 19 Juil 2010 - 21:25

Après l'abandon de l'amendement N°183 "anti-addiction" qui prévoyait que l'on appose un message à caractère sanitaire sur l'emballage de jeux vidéo susceptibles d'entraîner... une "addiction", en mars dernier, et qui avait alors justifié une lettre ouverte du SNJV à l'attention de Madame Roslyne Bachelot, voici une nouvelle proposition de Loi qui reprend les mêmes amalgames et les mêmes clichés auxquels nous sommes malheureusement habitués. En pire.

Enregistrée à la Présidence de l'Assemblée nationale le 13 Juillet 2010, cette nouvelle proposition de Loi vise à "mieux garantir le droit à l'éducation à la santé, à responsabiliser les pouvoirs publics et les industries de jeux vidéo dans l'éducation à la santé et la protection des enfants et des adolescents contre la cyberaddiction". Outre la définition et la démonstration de l'existence de la dite cyberaddiction, toujours sujette à débat, certains passages du texte ont de quoi faire bondir.

Une Loi proposée par le Parlement des enfants


C'est le 5 Juin dernier que le Parlement des enfants a tenu sa 16e session. Ce sont donc des enfants qui ont été consultés sur des sujets qui les touchent, et notamment, tout naturellement, celui des jeux vidéo. La proposition reconnaît bien entendu que "les jeux vidéo sont devenus des éléments incontournables de notre environnement" mais ajoute qu'ils "ne sont pas sans danger". Evidemment, on ne peut qu'abonder dans ce sens, puisque comme toute activité, l'excès peut toucher certains.

Cependant, le texte va plus (trop) loin, caractérisant cette supposée dépendance en écrivant qu'elle peut "mener aux effets suivants : fatigue visuelle, asociabilité, agressivité, nervosité, vertiges, troubles de la conscience et de l'orientation, voire crises d'épilepsie et nausées, repli sur soi, échec scolaire, perte de la notion du temps, déshydratation et sous-alimentation". Une vérité qui ne s'appuie sur rien de concret, assenée sans véritable recul alors qu'aucune étude scientifique n'établit clairement des liens de cause à effet, entre la pratique du jeu vidéo elle-même et les effets en question (certains de cette liste eux-mêmes non établis). Ce serait même plutôt le contraire... Par exemple, il a été prouvé maintes fois que la pratique du jeu vidéo ne rendait pas épileptique (tout au plus certains jeux peuvent-ils déclencher des crises chez certains types d'épileptiques, comme d'autres signaux lumineux — révélant au passage une condition tout à fait importante et traitable qu'ils auraient pu ignorer), mais le trouble est entretenu dans le texte, probablement à dessein.

Approximations, amalgames, contre-vérités

En réalité, tout semble indiquer que les problèmes rencontrés par certaines personnes (qui sont, est-il utile de le rappeler, une minorité), sont la résultante de troubles sous-jacents, notamment sociaux ou éducationnels. Pour rappel, le spécialiste Keith Bakker, en 2008, indiquait que 90% des patients qu'il était censé traiter pour cette prétendue cyberaddiction n'étaient en réalité pas dépendants au sens médical du terme. Il concluait alors en disant que "dans la plupart des cas de jeu compulsif, il ne s'agit pas de
dépendance, la solution est ailleurs". Nonobstant ces éléments, le texte déclare ainsi que "les enfants passent de nombreuses heures au quotidien devant les jeux vidéo. Certains plus de 2 heures !". Oh, mon Dieu ! un peu plus que la durée d'un film, donc, et ne parlons même pas de la télé... Et il suffirait ainsi, toujours d'après ce texte, de jouer 2 heures par jour pour entraîner "l’émergence de troubles du comportement et de pathologies sévères chez les adeptes des consoles de jeux". Inutile de chercher
des exemples ou des études statistiques, médicales, sociales, ou autres qui permettraient d'écrire cela : il n'y en a pas. Le projet préconise même que les éditeurs devraient limiter les sessions de jeu eux-mêmes (en introduisant des pauses régulières d'une demie-heure), ce qui prête à sourire jaune à plus d'un titre.

La suite est un festival de lieux communs, de vérités péremptoires, et d'approximation mensongères, assenés sans le moindre recul : "Le jeu peut rapidement dégénérer en Petite-Île. On ne peut guère demander à des enfants (qui vont surtout faire ce qu'ils croient qu'on veut les voir faire), ni même au corps enseignant qui les encadre, de conduire des recherches sérieuses pour étayer une proposition de Loi digne de ce nom. Ce qui reste le plus confondant dans l'affaire, c'est bien que 32 députés y apposent leur nom pour la légitimer. Des députés, qui, échaudés par les fiascos Hadopi et autres, n'en finissent plus d'alimenter une inflation législative dangereuse, jusqu'à proposer une Loi par fait divers sans se préoccuper des doublons, des accumulations de projets sans recul nés de l'actualité, et souvent complètement inapplicables. Ce qui fait par ailleurs que la majorité des Lois votées depuis 2006 n'ont pas été promulguées (et parfois, tant mieux).

Cette parodie de Projet de Loi doit pourtant être prise au sérieux : passer la notion non démontrée de cyberaddiction dans le code civil serait un précédent fâcheux. Nous sommes tous d'accord pour reconnaître que l'abus peut se révéler dangereux, mais de là à en faire une Loi proposée par des enfants, il est impossible de ne pas bondir, surtout lorsque 99% des adolescents français jouent, dont la moitié quotidiennement (sondage IPSOS), sans qu'on ait détecté une escalade de comportements préoccupants.

Source : Gameblog.fr
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MessageSujet: Re: Jeux vidéos : la proposition de loi qui fait peur !    Lun 19 Juil 2010 - 21:32

Aprés l'article néfaste envers les jeux vidéo , ils restent des individus qui pensent heureusement le contraire de tous les stupides clichés sur les hardcore-gamers .

Jeu vidéo & addiction : un spécialiste se rétracte !

Il s'appelle Keith Bakker, et il a fondé une clinique de désintoxication spécialisée dans la soi-disant addiction au jeu vidéo : le Smith & Jones Centre, ouvert à Amsterdam en 2006. En deux ans, le centre a reçu plusieurs centaines de jeunes, pour les traiter. Aujourd'hui, Monsieur Bakker affirme que 90% des patients qui cherchaient un traitement pour leur pratique compulsive du jeu n'étaient pas dépendants.



Remettons quelques éléments en perspective, avant d'aller plus loin. En matière d'addiction, on peut distinguer deux grandes catégories : la dépendance physique (cigarette, alcool, les drogues en général, qui sont assimilées par l'organisme comme partie intégrante de leur fonctionnement, par phénomène d'adaptation), et la dépendance psychique (psychologique, comme la dépendance au travail dont je souffre, ou comportementale, comme la sale habitude qu'a Trazom de donner des coups de pieds dans les murs, un peu comme un tic). Il est évident que les jeux vidéo ne suscitent aucune dépendance physique... mais on peut comprendre que certains s'interrogent à propos de la seconde catégorie. Après avoir vu passer des centaines de jeunes depuis sa création, l'établissement spécialisé de Keith Bakker révise aujourd'hui son approche, poussé par l'expérience tirée du traitement de ces prétendus dépendants.

Des soins très efficaces pour d'autres dépendants ne seraient pas un besoin pour ces jeunes

M. Bakker, 47 ans, est lui-même un ancien junkie. Autant dire que la dépendance, il connaît bien. Lesméthodes utilisées par son centre, basées sur l'abstinence, se sont révélées très efficaces dans le traitement de personnes témoignant de comportements de dépendants, telles que la consommation de drogues ou d'alcool (quoique la différence soit sans doute plus juridique qu'autre chose). Mais ce traitement, qui devrait marcher si une dépendance effective au jeu vidéo existait, se révèle complètement inefficace auprès de ceux qui demandent un traitement parce qu'ils pensent ne pas pouvoir s'abstenir de jouer.

Pour Bakker, il ne fait aucun doute que 90% des jeunes qui sont venus le voir, qui jouent plus de quatre heures par jour, souvent en ligne, n'ont pas besoin d'un accompagnement face à la dépendance. "Ces enfants arrivent en montrant quelques vagues symptômes similaires à d'autres addictions, et dépendances chimiques, mais plus nous travaillons avec ces gosses, moins je pense qu'on peut appeler ça de la dépendance. Ce dont beaucoup de ces enfants ont besoin, c'est de leurs parents et de leurs professeurs d'école - c'est un problème social". Jouer excessivement ne serait donc pas un problème psychologique, mais bel et bien social.

Un problème extérieur

La clinique s'oriente donc à présent vers un travail basé sur le retour au social, par le développement d'autres activités ou des compétences de communication. "Ce problème avec le jeu est le résultat de la société dans laquelle nous vivons", a déclaré Bakker à BBC News. "Quatre vingt pourcents des jeunes gens que nous voyons ont été tyrannisés à l'école et se sont sentis isolés. Beaucoup des symptômes peuvent être résolus simplement par le retour à de la bonne vieille communication". Il suffit donc, s'est aperçu la clinique, pour l'immense majorité des cas, de fournir un environnement accueillant à ces jeunes, dans lequel ils se sentent acceptés, pour qu'ils puissent rééquilibrer leurs activités. Initier ce cercle vertueux peut parfois nécessiter une intervention directe, surtout chez les plus jeunes, afin qu'ils se rendent compte de leur habitude et découvrent d'autres activités susceptibles de leur plaire, sans obligation. "C'est un choix. Ces gosses savent exactement ce qu'ils sont en train de faire, ils ne veulent simplement pas changer. Si personne n'est là pour les aider, alors rien n'arrivera".

Comme toujours, une question de bon sens !

Pour beaucoup d'entre nous, joueurs, occasionnels ou gros consommateurs, adultes ou jeunes adultes, il n'y a peut-être aucun doute : le jeu vidéo ne rend pas dépendant. Mais comme toute autre chose de la vie, l'excès existe est ne peut être bon, que l'on soit un pré-adolescent ou un travailleur avec une vie bien calibrée. Lorsque des drames tels que la tristement célèbre fusillade de Columbine, aux Etats-Unis, font dire à certains que les jeux vidéo peuvent être responsables, il est nécessaire d'intervenir pour bien leur faire comprendre, avec patience, qu'il existe déjà suffisamment d'indices qui discréditent cette thèse. Car des sentiments d'impuissance et de colère sont souvent sous-jacents du choix de consommer de la violence à l'excès, sous forme de jeu vidéo ou autre, et c'est bien cela le point de commun entre ces drames, et pas le jeu lui même.

"Si je continue à parler d'addiction au sujet du jeu vidéo, ça enlève l'élément du choix qu'ont ces personnes. C'est un revirement total de ma pensée et aussi un revirement de celle de ma clinique et de la manière de traiter ces gens", explique Bakker, avant de conclure : "Dans la plupart des cas de jeu compulsif, il ne s'agit pas de dépendance, la solution est ailleurs".

Source : Gameblog.fr





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